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Jugar a que jugamos a los Sims

Jugar a que jugamos a los Sims

Almudena Anés combina en su nuevo libro el relato, el ensayo y la prosa poética para reflexionar sobre la realidad y el papel que nosotros desempeñamos en ella. A través de los videojuegos, la autora habla del cansancio y del aburrimiento en la vida.

En este Making Of, Almudena Anés cuenta el origen de Domicilios simbólicos (Ultramarina).

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Domicilios Simbólicos es un proyecto de escritura que nace durante la pandemia del COVID-19 en 2020. Trata, como escribió el crítico y escritor español Matías Escalera Cordero en Culturamas, sobre personajes de un videojuego y jugadores aburridos y cansados de sus vidas que los juegan. Esta es la premisa de un proyecto híbrido (con estructura narrativa pero escritura poética) que después se desarrolla de manera mucho más amplia.

Para mí, fue un proceso de escritura complicado, pues abordó la temática de los videojuegos de avatares como Los Sims y la precariedad actual en España, es decir, implicó la combinación de dos elementos aparentemente dispares: la simulación virtual y la realidad sociolaboral de nuestro país. Siempre quise, con este proyecto, explorar la intersección entre el mundo digital de videojuegos como Second Life y Los Sims, juegos de simulación de vida, y las condiciones de precariedad que caracterizan la sociedad española contemporánea. Si bien partí de mi experiencia concreta, después quise elaborar una crítica colectiva a través de la escritura.

"Por otro lado, la investigación y análisis de la precariedad en España me demandaron un examen profundo de los datos económicos, laborales y sociales"

En primer lugar, para entender el libro y la temática, creo que es esencial comprender estos videojuegos que imitan la vida real, puesto que ofrecen a los jugadores la oportunidad de crear y controlar virtualmente la vida de personajes simulados. Este aspecto me permitió en Domicilios Simbólicos abordar cuestiones como la toma de decisiones de los personajes, la gestión de recursos y las interacciones sociales, proporcionando un espejo virtual de la vida cotidiana. Quise hacer experimentar al lector situaciones similares a las que nos enfrentamos en la vida real, o mundo físico, en este caso, pero desde un prisma externo. Los avatares Equis, Cuadrado, Círculo y Triángulo, nombres inspirados en los botones de acción de los mandos de Playstation, son los avatares que sufren la precariedad y la crueldad de un mundo controlado por Ellos, es decir, los jugadores, nosotros. Esto provoca varios niveles jerarquizados, donde el lector tiene un falso control de lo que sucede en el libro. Además, se rompe la cuarta pared para increpar al lector.

"Partí del ensayo estadounidense o de tradición anglosajona, con la clara perspectiva de escribir un libro queer. Y, sinceramente, pienso que lo logré"

Por otro lado, la investigación y análisis de la precariedad en España me demandaron un examen profundo de los datos económicos, laborales y sociales. Por responsabilidad cívica y artística, pensé que la escritura debía contextualizar la situación actual, destacando aspectos como la inestabilidad laboral, las carencias de la seguridad social y las dificultades económicas que afectan a amplias capas de la población. Sin embargo, quería que fuese un proyecto incómodo, que perturbara al lector, que no saliera indiferente después de la lectura del libro. Mis referencias, en este aspecto, fueron escritoras como Kathy Acker, Judith Butler, Maggie Nelson o Chris Kraus. Partí del ensayo estadounidense o de tradición anglosajona, con la clara perspectiva de escribir un libro queer. Y, sinceramente, pienso que lo logré.

Pronto publicaremos el videojuego Symbolic Homes, basado en el libro, creado en colaboración con el poeta, gestor cultural y diseñador mexicano Carlos Ramírez Kobra.

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Autora: Almudena Anés. Título: Domicilios simbólicos. Editorial: Ultramarina. Venta: Todos tus libros.

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