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Vidas infinitas

En un mundo que parece empeñado en considerar a los lectores y jugadores rivales en el consumo de ocio, Gabrielle Zevin ha escrito una preciosa carta de amor entre ambos ámbitos. A fin de cuentas se trata de dos puertas para salir del mundo real y entrar en mundos nuevos que nos hagan olvidar las miserias de cada día o, en el caso de Sam, uno de los protagonistas, desprenderse del dolor y la discapacidad. Tras el 11-S la gente se lanzó a un simulador llamado Mapleworld y durante el confinamiento hubo un repunte de ventas de juegos como Animal Crossing, que sirven como ejemplo de la importancia de los mundos virtuales en nuestra sociedad.

Mañana, y mañana, y mañana es una historia que comienza con el clásico «chica conoce chico». Sam y Sadie se encuentran en la sala de juegos de un hospital: él como paciente después de que un accidente le rompiera el pie por 27 sitios, ella como acompañante de su hermana con leucemia (disentería para ellos dos). Así comienza una amistad que sufre altibajos entre dos personas brillantes que sienten una conexión especial y a quienes se unirá Marx, un compañero de piso de Harvard de Sam, que cierra el trío de mentes brillantes que protagonizan la novela. Para Sadie los creadores de videojuegos son genios creativos, y no se extiende en explicar el motivo. Sí que da algún concepto interesante, como el hecho de que necesitan tener la empatía suficiente como para ponerse en la piel de sus jugadores y saber qué sienten en cada momento, más allá de lo fácil o difícil que les pueda resultar terminar, y es este enfoque que se aleja de tecnicismos extremos el que hace de la novela una lectura fácil, sin importar si el lector es o no aficionado a los videojuegos.

"Solo en los videojuegos se tienen vidas infinitas, resuena en la mente del lector"

Sam y Sadie se unen, pero no hay romance entre ellos. Su unión, basada en la colaboración y la confianza, es mucho más difícil de lograr que el romance, como señala Sadie en un momento de la novela, pero eso no garantiza que sea indestructible. Zevin muestra la creación de Ichigo, el primer videojuego de ambos, que comienza dejando que el lector recoja el guiño de la cubierta, y que protagoniza un personaje sin género que será el desencadenante de la primera fisura entre Sadie y Sam. Ichigo les hará famosos, sí. Sam ya lo sabía, él es el ambicioso del grupo, pero no les dará la felicidad. Porque la autora desarrolla ese cruel binomio entre las personas brillantes y los golpes de la vida que parecen sentirse atraídos por ellas, logrando que el texto se sienta en algunos momentos deliberadamente cruel. Cuando llega, el golpe es brutal y realista: arrollador. La vida lo es: “En este mundo todos se están muriendo”, le responde Sam a Sadie cuando al conocerse en un hospital ella le preguntó si se moría. «Solo en los videojuegos se tienen vidas infinitas», resuena en la mente del lector.

"Zevin coloca la industria del videojuego en el centro de la novela"

Zevin coloca la industria del videojuego en el centro de la novela. Hay referencias a títulos y valores que se representan o se ignoraban en los años del boom, mientras se va centrando en las infinitas posibilidades que ofrecen para reinventar vidas. Estos mundos inventados se van fusionando con una sociedad que no ha dejado de ser clasista, aunque sí inventado nuevas maneras para serlo, violenta y gris, en la que la soledad marca la vida de muchas personas que no encuentran una forma de expresar quiénes son realmente. Y ahí entra también cómo nos marca la tecnología desde hace años.

Mañana, y mañana, y mañana es una novela creativa cuya lectura en profundidad habla de las relaciones personales que, como el amor, suponen una colaboración entre dos personas que luchan por obtener algo genial. Llamémosle tesoro o, en el caso de Ichigo, volver a casa.

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Autora: Gabrielle Zevin. Título: Mañana, y mañana, y mañana. Traductora: Núria Molines. Editorial: AdN. Venta: Todostuslibros.

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Marta Palomares
Marta Palomares
12 ddís hace

Magnífica reseña que comparto plenamente. No importa que no seas aficionado a los vídeojuegos, las pantallas o las páginas fluyen delante de ti de modo que acabas siendo un personaje de las creaciones de Sadie y Sam del mismo modo que ellos se convierten a veces en protagonistas de su propio juego. Una novela en cierto modo dura y con un punto triste pero siempre real, a pesar de la virtualidad inherente en sus páginas.