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El fenómeno de Carl el Mazmorrero: Cuando la fantasía se parece a un videojuego

El fenómeno de Carl el Mazmorrero: Cuando la fantasía se parece a un videojuego

La literatura fantástica siempre ha tenido una relación estrecha con los juegos de rol. No es casualidad. Al fin y al cabo, nacen en buena medida de la fantasía épica: de sus criaturas, de sus héroes, de sus mazmorras y de esa vieja idea de reunir un grupo, descender a lo oscuro y salir con más experiencia, mejor equipo y unas cuantas cicatrices nuevas. Lo interesante es que, con el tiempo, el viaje ha terminado por cerrarse sobre sí mismo.

Si en un inicio los juegos de rol bebieron de la literatura fantástica, ahora nos encontramos con el fenómeno contrario: novelas que se nutren de esos juegos, que asumen su lógica de niveles, estadísticas, clases y recompensas para construir un tipo de historia muy particular.

Ese territorio tiene nombre: LitRPG. Y aunque en España todavía sigue siendo un subgénero relativamente nuevo para muchos lectores, en el ámbito anglosajón —y especialmente en buena parte del manga y el anime japonés— lleva años convertido en un auténtico fenómeno. Basta pensar en el auge del isekai, ese tipo de historias japonesas donde el protagonista es transportado o renacido en un mundo de fantasía que funciona con reglas de videojuego. Un buen exponente es el anime Sword Art Online (SAO), una novela ligera japonesa donde sus protagonistas quedan atrapados dentro de un videojuego. Son mundos con pantallas mentales, subida de niveles, habilidades desbloqueables y sistemas que convierten la supervivencia en una mezcla de aventura y estrategia.

Lo curioso es que el escritor (y músico) norteamericano Matt Dinniman toma esa misma lógica y la pasa por una trituradora de humor negro, violencia grotesca, sátira televisiva y ciencia ficción desatada. El resultado son los libros de Carl el Mazmorrero.

"El sello Nova, mostrando una vez más su capacidad para detectar hacia dónde van a moverse las tendencias del fantástico, ha apostado fuerte por la serie en España"

El sello Nova, mostrando una vez más su capacidad para detectar hacia dónde van a moverse las tendencias del fantástico, ha apostado fuerte por la serie en España. Y lo ha hecho entendiendo bastante bien cuál es la identidad de estos libros: manteniendo las cubiertas originales —estridentes, excesivas y perfectamente alineadas con el tono de la saga— y apostando por la traducción de David Tejera, muy vinculado al mundo de la literatura fantástica y con experiencia también en videojuegos y juegos de rol, algo que encaja especialmente bien con una serie tan marcada por ese lenguaje y esa lógica.

En España ya están publicados cuatro volúmenes: Carl el Mazmorrero, El Juicio Final de Carl, Libro de cocina del anarquista de la mazmorra y El portal de los dioses ferales. El quinto, La mascarada del carnicero, llegará este julio. En inglés, la saga cuenta ya con ocho entregas, de las diez que Dinniman tiene planificadas. La editorial española ha acelerado claramente el ritmo de publicación para no quedarse demasiado atrás.

Esa velocidad importa, porque estas novelas viven también del arrastre, de la conversación constante y de esa necesidad casi compulsiva de seguir descendiendo al siguiente nivel antes de que se enfríe el entusiasmo. Esta saga se ha revelado como fenómeno LitRPG y ya cuenta con ocho millones de lectores en todo el mundo.

Su premisa es, sencillamente, una locura. Y buena parte de su encanto está ahí. La Tierra es “reclamada” por una civilización alienígena que viene a explotar sus recursos. El proceso es tan rápido como brutal: todas las estructuras construidas por la humanidad se derrumban de golpe, matando en el proceso a la mayoría de la población. A los supervivientes se les ofrece una alternativa que en realidad no lo es demasiado: participar en un reality show retransmitido a escala galáctica. Una mazmorra gigantesca, diseñada como un videojuego extremo, en la que sobrevivir no basta: hay que hacerlo de la forma más entretenida posible. El apocalipsis, en efecto, será televisado.

"Ahí aparece Carl, exguardacostas, en calzoncillos, con una chaqueta de cuero y poco más, en una noche helada de Seattle"

Ahí aparece Carl, exguardacostas, en calzoncillos, con una chaqueta de cuero y poco más, en una noche helada de Seattle. Ha salido a buscar a la gata de su exnovia, Dónut —o, más exactamente, Princesa Dónut la Reina Ana Rechonchita—, y lo que encuentra es el fin del mundo. La gata termina por convertirse en uno de los grandes personajes de la serie: egocéntrica, caprichosa, inteligentísima y mucho más peligrosa de lo que aparenta.

Juntos entran en la mazmorra porque no tienen demasiadas alternativas en la fría noche y porque quedarse fuera tampoco garantiza nada (lo que queda de la Tierra se ha convertido literalmente en una mazmorra por niveles). Hay que ir descendiendo planta a planta antes de que el piso colapse. Cada nivel trae nuevas reglas, monstruos, jefes, trampas, misiones secundarias y un caos cuidadosamente diseñado para mantener pegados a las pantallas a millones de espectadores galácticos.

Carl y la gata Dónut ganan experiencia, desbloquean habilidades, reciben clases y objetos tan absurdos como poderosos, optimizan estadísticas y aprenden a manipular el sistema para seguir vivos. Sobre el papel, todo esto podría sonar frío o excesivamente técnico para lectores ajenos al rol o al videojuego. Lo sorprendente es que Dinniman consigue que no lo sea: hay progresión y mecánicas; aparecen atributos y recompensas.

Es evidente que el lector habituado a los juegos de rol se sentirá más cómodo en estas secuencias, pero la novela nunca se convierte en un manual disfrazado: sigue siendo, por encima de todo, una narración tremendamente viva, física y adictiva. Y además, una narración con bastante mala leche.

Porque Carl el Mazmorrero es gamberra, exagerada y descaradamente divertida, pero debajo del disparate constante hay algo bastante más serio. La saga funciona también como una sátira feroz sobre el entretenimiento convertido en carnicería, sobre la lógica del reality show y sobre la facilidad con la que aceptamos cualquier barbaridad, siempre que venga envuelta en espectáculo, comentaristas carismáticos y recompensas visibles.

"Dinniman escribe como alguien que entiende perfectamente cómo funciona la lógica de la serialidad moderna: cada libro necesita cerrar algo, pero también dejarte con ganas"

El escritor norteamericano entiende muy bien algo esencial: incluso la propuesta más cafre necesita un corazón. Y aquí lo hay. Carl no es simplemente un avatar atravesando pantallas. A medida que avanza la saga, se convierte en alguien que acumula pérdidas, rabia y cansancio, alguien obligado a adaptarse a un sistema diseñado para convertir el sufrimiento en contenido. Bajo toda la violencia caricaturesca, las explosiones imposibles y los monstruos absurdos, hay una historia sobre conservar cierta humanidad cuando todo a tu alrededor parece diseñado para arrancártela.

Ahí está una de las claves de por qué funciona tan bien esta saga. Las novelas se leen con una facilidad casi peligrosa, con esa sensación continua de “un capítulo más”, pero al mismo tiempo no se quedan en el puro gag ni en la mecánica vacía. Tienen nervio, ritmo y personajes que crecen. Dinniman escribe como alguien que entiende perfectamente cómo funciona la lógica de la serialidad moderna: cada libro necesita cerrar algo, pero también dejarte con ganas de bajar al siguiente nivel.

Carl el Mazmorrero no surgió como una gran apuesta editorial cuidadosamente planificada, sino siguiendo uno de los caminos que empiezan a caracterizar cada vez más el fantástico anglosajón reciente: primero internet, después la autopublicación, más tarde el audiolibro… Y de ahí pasó al gran circuito editorial de la mano de Ace Books, sello de Penguin Random House. Pero incluso entonces, Dinniman mantuvo algo importante: conservó los derechos digitales y de audio, una decisión que explica bastante bien hasta qué punto entiende cómo funciona hoy la industria del entretenimiento fantástico.

"La literatura fantástica alimentó a los juegos de rol. Los juegos de rol construyeron una estética, una lógica y una forma de imaginar aventuras"

Y es que alrededor de Carl el Mazmorrero se ha ido construyendo algo mucho mayor que una simple serie de novelas. La saga ya no vive solo en papel: hay adaptaciones en webtoon —un formato de cómic digital diseñado específicamente para ser leído en dispositivos móviles —, proyectos de juegos de rol de mesa, novelas gráficas y ediciones para coleccionistas financiadas mediante crowdfunding con cifras mareantes. La campaña más reciente, centrada en el juego de rol oficial y finalizada hace unos días, superó los 13 millones de dólares y reunió a más de 55.000 mecenas, cifras que ayudan a entender la dimensión que ha alcanzado el fenómeno.

Porque eso es, precisamente, lo interesante de Carl el Mazmorrero: no es un éxito construido desde arriba, sino desde la comunidad lectora, internet, los audiolibros y el entusiasmo compartido. Un tipo de fenómeno muy contemporáneo, donde sus seguidores ya no se limitan a consumir historias, sino que participan activamente en hacerlas crecer.

Hay algo circular y casi poético en todo ello. La literatura fantástica alimentó a los juegos de rol. Los juegos de rol construyeron una estética, una lógica y una forma de imaginar aventuras. Y ahora esa lógica regresa convertida otra vez en literatura. En ese viaje de ida y vuelta, Carl el Mazmorrero aparece como una de las propuestas más desmadradas del recorrido, sí, pero también como una de las más eficaces. Y visto el ritmo con el que Matt Dinniman escribe, publica y expande este universo, da la impresión de que todavía nos queda Carl —y Dónut— para rato.

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