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Cinco curiosidades de GTA V que sobreviven a su propia leyenda

Cinco curiosidades de GTA V que sobreviven a su propia leyenda

Hay videojuegos que uno termina y se olvida de ellos, y hay otros que se incorporan a la cultura popular hasta convertirse en objeto de culto. Grand Theft Auto V, lanzado por Rockstar Games en septiembre de 2013, pertenece a la segunda categoría. Doce años después sigue facturando, sigue actualizándose y sigue dando material para que jugadores con demasiado tiempo libre y conocimientos técnicos desmesurados descubran rincones que ni los propios diseñadores recuerdan haber metido. Reunimos aquí cinco curiosidades que explican por qué Los Santos no es un escenario, sino un organismo.

La primera es el alienígena congelado del prólogo. La escena inicial del juego, cuando Michael y Trevor huyen del atraco de Ludendorff por un paisaje nevado, parece una cinemática lineal, un tutorial disfrazado de película. No lo es. Si el jugador desvía el vehículo hacia el río helado antes de cruzar las vías del tren, baja del coche y camina sobre la superficie, descubre un cuerpo atrapado bajo el hielo. No un cuerpo humano. Un xenomorfo, esa criatura viscosa que Ridley Scott inmortalizó en Alien, espera congelado bajo los pies del protagonista durante los primeros minutos de la partida. La misión fallará si el jugador se demora demasiado fuera del coche, lo que significa que durante años muchísima gente pasó por encima del secreto sin intuir que allí latía la madre de todas las referencias cinematográficas del juego. El detalle es además la puerta de entrada a una mitología alienígena que recorre todo el mapa y culmina en un platillo volante que solo aparece a las tres de la madrugada, lloviendo, y con la partida al cien por cien.

"La segunda curiosidad es el casino, y merece una explicación pausada porque su historia es la historia misma de GTA V"

La segunda curiosidad es el casino, y merece una explicación pausada porque su historia es la historia misma de GTA V. Cuando el juego salió al mercado en 2013, en la esquina de Vinewood Park Drive y Mirror Park Boulevard había un edificio cerrado a cal y canto, decorado con un cartel que prometía su apertura «próximamente». Ese «próximamente» duró casi seis años. Los jugadores entraron al recinto por los bordes, saltaron vallas, intentaron colarse por cada textura sospechosa y siempre se dieron de bruces con paredes invisibles. Mientras tanto, los dataminers, esos arqueólogos del código fuente, encontraban referencias a un DLC llamado «Trevor» que apuntaba a un atraco inspirado en Ocean’s Eleven y protagonizado por el trío original de la historia principal. Ese DLC nunca llegó tal cual se había concebido. La razón fue que GTA Online, el modo multijugador que al principio pareció condenado al olvido, se convirtió en una máquina de facturar miles de millones de dólares y obligó a Rockstar a recalcular su estrategia entera. El 23 de julio de 2019, seis años después del lanzamiento, abrió por fin el Diamond Casino & Resort en el mismo emplazamiento. Dentro, los jugadores encontraron ruletas, blackjack, póker de tres cartas, máquinas tragaperras, carreras de caballos y una historia cooperativa conducida por Agatha Baker y el heredero Tao Cheng. Lo interesante es la doble naturaleza del recinto. Por un lado funciona como negocio virtual con su propia economía de fichas, compradas por el jugador a razón de una ficha por dólar del juego, con un tope diario que protege tibiamente al adicto. Por otro, el modelo de fichas canjeables por dinero virtual que a su vez puede adquirirse con tarjetas Shark Cards de hasta cien euros reales abrió un debate ético de calado sobre la frontera entre el videojuego y la apuesta. Más de cincuenta países bloquearon parcial o totalmente el acceso al casino, y en los mapas globales que circulan por foros especializados el planeta aparece coloreado como si fuera un mapa epidemiológico. En diciembre de 2019 Rockstar remató la jugada con el Golpe al Casino, un atraco cooperativo que permite a los jugadores asaltar la bóveda del edificio más protegido de Los Santos, cerrando así el círculo narrativo que empezó con aquel cartel de obras eterno. Seis años de espera para convertir un solar abandonado en el decorado más rentable del videojuego contemporáneo.

"Rockstar diseñó un enigma que sabía que ningún jugador individual resolvería solo, y lo lanzó confiando en la inteligencia colectiva"

La tercera es el fantasma del Monte Gordo. Cualquier noche entre las once y las doce, quien ascienda a la cara norte de esa cumbre con un rifle de precisión verá flotar sobre una roca la figura de una mujer con vestido y los brazos extendidos. Al acercarse, la aparición se desvanece y deja grabada en la piedra, escrita en sangre, la palabra «Jock». La historia detrás del fenómeno explica que Jolene Cranley-Evans fue empujada al vacío por su marido Jock en 1978, y que el asesino quedó libre por falta de pruebas. Toda la leyenda está inspirada en un caso real documentado en Gordon, Pensilvania, y representa uno de los pocos momentos genuinamente inquietantes de un juego que suele resolver sus conflictos morales a tiros. La sutileza de la mecánica, con esa ventana horaria estrecha y esa pista sanguinolenta que solo aparece cuando la figura se va, resulta más cercana al cine de terror japonés que al sandbox californiano donde vive instalada.

La cuarta curiosidad es el mural del Monte Chiliad. En una pared de la estación del teleférico aparece grabado un jeroglífico con cuatro platillos volantes, un ojo y una especie de guía cartográfica. Durante meses los foros se llenaron de teorías delirantes, desde rituales iluminatis hasta conspiraciones entre Rockstar y la CIA, hasta que la comunidad reconstruyó el mecanismo. El mural es un plano cifrado que indica las coordenadas y las condiciones temporales para ver los ovnis repartidos por el mapa. Uno flota sobre Fort Zancudo, otro sobre el Hippy Camp, otro sumergido en las aguas del Pacífico y el último, el más esquivo, sobrevuela la cumbre del propio Chiliad a las tres de la madrugada, bajo lluvia, y solo si el jugador ha completado el cien por cien del juego. Lo relevante es el gesto. Rockstar diseñó un enigma que sabía que ningún jugador individual resolvería solo, y lo lanzó confiando en la inteligencia colectiva de miles de desconocidos conectados por Reddit y YouTube. El enigma era un ejercicio de arqueología distribuida. Una metáfora involuntaria, tal vez, de cómo la cultura digital resuelve sus rompecabezas.

"La quinta curiosidad es el peyote dorado. Por el mapa hay repartidas veintisiete plantas de peyote"

La quinta curiosidad es el peyote dorado. Por el mapa hay repartidas veintisiete plantas de peyote. Al ingerirlas, el personaje sufre una alucinación y se convierte temporalmente en un animal, un perro, un ciervo, un gato, un sanguinario jabalí o un tiburón. Hasta aquí la mecánica es absurda y divertida. El matiz llega con la planta número veintisiete, escondida en una cueva costera y solo accesible entre las cinco y medie mañana de un día de niebla. Quien la consume se transforma en Bigfoot y puede perseguir a cazadores aterrorizados por los bosques del condado de Blaine. La secuencia es un homenaje torcido al mito criptozoológico que Rockstar lleva cultivando desde GTA: San Andreas, y funciona como metáfora perfecta de lo que GTA V hace con el jugador. Te da un mundo entero, te convence de que lo has entendido y un buen día te obliga a galopar por el monte disfrazado de leyenda urbana. Pocos videojuegos han sabido construir un espacio donde la broma, el terror y la nostalgia convivan con esa naturalidad. Los Santos resiste al tiempo porque fue diseñado no como un parque temático, sino como una enciclopedia de obsesiones americanas.

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