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‘Nahui Ollin’: Rol, aventura y magia en la América colombina

‘Nahui Ollin’: Rol, aventura y magia en la América colombina

En Zenda, como ya es sabido, hay mucho talento, pero uno de los fichajes que puede haber pasado más desapercibido a los lectores es el de Ricard Ibáñez, que en España es uno de los nombres más grandes (si no el más grande) en el apartado de juegos de rol. Pionero del tema desde los 80, es el autor de Aquelarre, el primer juego de rol escrito y concebido cien por cien en España, sin ser una traducción o versión de otro extranjero, que el año próximo cumplirá 30 años y 23 suplementos publicados. A eso hay que añadir en su currículum la conversión oficial a rol de Las aventuras del capitán Alatriste y una treintena de suplementos escritos para estos dos juegos y alguno más, como La llamada de Cthulhu. Historiador de título, aunque no de profesión, aparte de esta faceta rolera está además su lado de novelista, con seis títulos publicados, todos ellos de ficción histórica (La monja alférez, El oro y el acero, Mesnada, La última galera del rey, Mío Sidi y la antología Retales del pasado), y todos ellos ambientados en los dominios españoles entre los siglos XI y XVII.

Llega ahora a las librerías su tercer juego de rol, Nahui Ollin, «El Quinto Sol», ambientado en el México de la conquista española, regado con un buen chorro extra de fantasía sobrenatural, mágica y de terror. En Mío Sidi, Ibáñez ya intentó una mezcla parecida en formato de novela histórica, dándole a la figura del Cid un envoltorio de fantasía medieval que puede resultar curiosa para muchos lectores, sobre todo los que vengan recientemente de ponerse al día con el Sidi de Arturo Pérez-Reverte.

Para quien no sepa qué es un juego de rol, o que todo esto aún le suene a aquello del asesino de la katana, incluso después de haber visto Stranger Things, me gustaría que todo el mundo les diera al menos UNA oportunidad digna de tal nombre y se leyera un manual de juego entero, aunque sea sin jugarlo. Sobre todo porque esos libros son mucho más que una mera descripción de reglas: los mejores de entre ellos combinan la creación de un mundo más o menos propio con una calidad narrativa sobresaliente, unidas ambas a la irresistible llamada a que el lector pueda participar con sus propias aportaciones y crear historias él mismo. Yo mismo tengo varios manuales más de los que he tenido tiempo u ocasión para jugar, y algunos valen la pena leerlos solo por los textos introductorios, los personajes creados, la sistematización de un universo propio y el diseño de producción (nada de fotocopias en blanco y negro, aquí es a todo color y con gran cuidado en las tipografías, fondos e ilustraciones, en este caso obra de Adrián Virlan). Algunos son adaptaciones de grandes franquicias como Star Wars, Canción de Hielo y Fuego o El Señor de los Anillos, pero otros, como Dragones y Mazmorras o Vampiro: La Mascarada, agarran una semilla ya conocida (vampiros, tecnología punta, fantasía y brujería), lo pueblan de caracteres, territorios y objetos, y construyen con él un entorno donde solo falta el toque que le quiera dar el lector.

Para intentar explicarlo a los legos, yo siempre pongo el ejemplo del parchís: en ese juego hay cuatro fichas, rojas, verdes, azules y amarillas, que tienen que recorrer 68 casillas blancas, intentar comerse unas a otras y llegar a la meta a salvo. Fin. No hay mayor significado. Pero, ¿y si en vez de eso las fichas son espías internacionales, y el tablero las peligrosas calles de varias potencias enfrentadas, y los agentes han de mantenerse vivos mientras eliminan a los de las naciones enemigas, a la vez que llegan a casa con la información necesaria, después de cruzar fronteras y bloqueos, luchar mano a mano con los rivales, perseguir y ser perseguidos, matar y ser muertos, tras lo cual una nueva ficha, un nuevo agente, toma el relevo? El mismo juego, solo con ese intrigante ambiente alrededor, resultaría mucho más interesante que una mera ficha de plástico. Dando un paso más allá, imagina entonces que para abrir una barrera no basta con sacar un seis, sino que puedes buscar soluciones alternativas, producto de tu entrenamiento previo como espía, que el jefe de la partida recompensará por tu iniciativa, al haber contribuido a lo imaginativo de la historia contada entre todos los jugadores. Pues algo así, pero a lo bestia, es un juego de rol. Algo cuyo mundo necesita no treinta segundos de rápida explicación para poder empezar a jugar, sino cientos de páginas para poder ingresar en él. A veces ya conocerás el ambiente, como la Tierra Media o Poniente o el espacio intergaláctico, y otras veces hay que empezar desde cero, pero la clave es que cuanto más tiempo le dediques, mayor será la recompensa.

Una introducción como esta, pero mejor hecha, es lo que incluyen muchos manuales de rol, porque ninguno de los autores sabe nunca cuál va a ser el primero que un nuevo lector pruebe, y de ese texto introductorio puede depender el que ese nuevo lector cierre el libro sin más o decida meterse en la madriguera, el muy incau… estoo… valiente. En el caso de Nahui Ollin, «los jugadores interpretan a europeos y nativos americanos en el periodo comprendido desde la llegada de Colón (1492) hasta inicios del siglo XVII (1600). Son los años de la conquista de los imperios azteca e inca, de la quimérica busca de El Dorado, de las revueltas indígenas para recuperar su orgullo y su libertad, de los conflictos entre españoles que en ocasiones terminaron en batalla e incluso, en el Perú, en una guerra civil. Son años en los que se mezcla la historia con la leyenda, el mito con la realidad, la generosidad con la avaricia, el idealismo y la bondad con el egoísmo y la crueldad. Y por si esto no fuera poco, los recién llegados, los españoles, imponen su dios a las culturas americanas y prohíben los viejos ritos. Y los dioses americanos no pueden protestar, ya que se sacrifican para alzar el Quinto Sol. Los dioses ya no pueden proteger a su gente, ni de los españoles ni de sus enemigos ancestrales: los entes enemigos de los hombres, que fueron desterrados tiempo atrás. Ahora, los desterrados pueden volver, y su hambre de vidas humanas no se saciará ni con indígenas ni con europeos. Pero no solo hay desterrados en el Nuevo Mundo. Infinidad de criaturas pululan por la tierra. Por último, hay otra cosa que los españoles y otros europeos se van a encontrar en este Nuevo Mundo y que no esperaban: la vieja magia chamánica, la magia de los hombres sabios en contacto con las fuerzas de la naturaleza, la magia que hace tanto tiempo fue desterrada del Viejo Mundo. Aquí, en este mundo nuevo, aún funciona. Y hay indígenas que saben de sus secretos y están dispuestos a usarla».

En una partida de rol hay un «narrador», o director, o guionista, que establece la misión que cumplir, y unos jugadores en cualquier número, desde uno solo a varios más, que se van moviendo por el escenario enfrentándose a los retos que les toquen, desde asaltar un castillo hasta robar una nave espacial al Imperio, pasando por encontrar sangre fresca para mantenerte vivo en cuanto caiga el sol esta noche. En este juego, debido a la ambientación nativoamericana, al narrador se lo llama «tlatoani». Será él quien nos introduzca, por ejemplo, en la época de las Guerras Floridas, en 1502, o el año 10-Conejo, cuando sube al trono azteca Moctezuma y decide ir a la caza de guerreros tlaxcaltecas para inaugurar su reinado con un buen baño de sangre y corazones arrancados.

Lo primero que hacer es crearte un personaje. ¿Quién quieres ser en la partida? En otros universos podrías ser Han Solo, o Brienne de Tarth o mi primo Aragorn, o un trasunto de ellos con nombre y características diferentes. En Nahui Ollin puedes ser aristócrata, hidalgo, burgués, villano, campesino, muerto de hambre, esclavo, indio, mestizo o extranjero. ¿Qué carácter tienes? ¿Honorable, traicionero, holgazán, fisgón, generoso, arrogante, u otros varios? ¿Qué rasgo físico destaca en ti? ¿Sonrisa seductora, cicatriz visible, sudor apestoso, estatura fuera de lo normal…? ¿Qué oficio tienes? Puedes elegir entre soldado, marino, explorador, ladrón, pirata, licenciado, sacerdote, cazador, chamán o comerciante. Si no sabes decidirte, lanza un dado de diez caras y que sea lo que el destino decida. Poco a poco se va modelando el personaje, decidiendo características como su agilidad, grado de cultura, personalidad, capacidad de pelea física y otras. ¿Sabes cabalgar, tirar con arco, leer y escribir, beber como una esponja, orientarte bien o ser más o menos disciplinado? Cuando todo esto se vaya rellenando en la ficha de personaje y se le añada el nombre y otros detalles, nos quedará un protagonista como el de una novela, película o libro de historia.

Estás entonces listo para empezar tu peripecia, con todas tus características y personalidad, más un arma, un objeto mágico y una bolsa con un puñado más o menos grande de reales. Esto dentro de la partida. Fuera de ella, el jugador que mueve al personaje necesita dos dados de diez caras, con los que obtener un número entre 0 y 99 (un dado para decenas y otro para unidades, el 10 significa cero) y así ir decidiendo el éxito o el fracaso en todo lo que le vaya aconteciendo (cuanto más bajo el número, mejor). El manual incluye además una lista detallada de pifias y críticos, que es como en la jerga se llama al 99 y al 00, es decir, el fracaso o el éxito más absoluto en lo que acabas de intentar. Si te toca, por ejemplo, salir corriendo a toda pastilla para salvar el pellejo y sacas un crítico, significa que en el relato te has distanciado de todos tus perseguidores sin problema. Si sacas una pifia, eso es que no solo no escapas, sino que encima te tuerces un tobillo y no podrás volver a correr hasta que te cures. Por el medio hay todo tipo de grados de éxito o fracaso, dependiendo de la situación, de las circunstancias, de la imaginación del PJ (personaje jugador) y de la benevolencia del tlatoani. ¿Es de noche? ¿Vas cargado? ¿Tus perseguidores están borrachos? ¿Hay obstáculos por el medio? ¿Tienes ayuda? ¿Estás herido? Todo esto cuenta a favor o en contra (calienta el reactor o lo enfría, que dirían en Chernobyl).

A continuación viene una de las grandes decisiones que tiene que tomar el narrador en un juego de rol, junto a sus jugadores hasta cierto punto, es qué importancia darle al combate. ¿Va a ser una partida donde haya peleas casi todo el tiempo, solo de vez en cuando, o nunca y se trata de otro tipo de aventura? Para esto está el apartado «turno y acciones de combate», donde todas las características de los personajes, más los modificadores de armas y protecciones que lleven, más todas las circunstancias imaginables a favor o en contra, cristalizan en uno de los aspectos más puramente aventureros: la lucha a vida o muerte. Los wargamers más interesados en este apartado tienen aquí decenas de páginas para aplicar todo tipo de matices a sus batallas, que pueden acabar resultando en fórmulas matemáticas dignas de la pizarra de Sheldon Cooper, mientras que otros preferirán algo más sencillo.

Después viene uno de los sabores diferenciales de Nahui Ollin, que es la «magia y hechizos». Otros juegos de rol se apoyan en superpoderes, en la Fuerza, o en la potencia de la sangre ingerida, o en otros casos en nada sobrenatural, permaneciendo todo estrictamente histórico y plausible. En Nahui Ollin la magia existe. O al menos se cree que existe, y en eso se basa parte de su poder. De nuevo, se puede obviar todo esto y hacer simplemente una aventura sin supersticiones ni chamanes, pero en este caso se perdería una parte importante del sabor de este guiso. Aquí hay maleficios, rituales y magia de sangre, cada uno con sus resultados, su precio y sus consecuencias. Entre ellos están el chimalpopoka (escudo humeante), que protege contra los proyectiles, o el kalku kuralnge, que permite ver lo invisible. También se puede aprisionar a un alux, o duende maya, para que te sirva durante siete años. Se puede hacer enfermar a otros, subyugarlos durante unos minutos o aprisionarlos entre raíces. Hay chamanes que pueden ver las últimas imágenes que vieron los ojos de un muerto, convertirse en ave o adoptar la figura y personalidad de otra persona (es fácil: solo hay que desollar a su víctima antes y ponerse su piel a modo de capa). Es decir, que esta sección puede resultar un tanto grimosa para algunos paladares, pero recordemos cómo empezamos la narración: arrancando corazones aún palpitantes en una pirámide, con irreprochable exactitud histórica. Además, es en secciones como esta donde se aprende a la vez que se juega (y se sangra). En los juegos de rol basados en las Galaxias o en la Tierra Media, uno puede acabar sabiendo más de lo que nunca habría querido sobre tipos de naves o cuevas de los enanos, de acuerdo con las fuentes originales del juego, pero en los basados en temas históricos se pueden aprender multitud de cosas verdaderas sobre leyendas medievales, la vida cotidiana del Madrid del XVII o las culturas precolombinas. El esfuerzo de investigación en capítulos como este merece por sí mismo su lectura, aunque no se juegue nunca.

Lo mismo ocurre con la sección siguiente, el bestiario de hasta ochenta animales sobrenaturales, una guía que es a la vez investigación antropológica sobre lo que temían las culturas mesoamericanas y catálogo de enemigos y peligros para los personajes de la aventura, desde el ajawab del xibalbá (inframundo) maya hasta el wekufe mapuche de Chile y Argentina, pasando por los comechingones, muy renombrados. Todos ellos tienen un nombre (o varios), una localización geográfica más o menos extendida, unas características determinadas, una manera de invocarse, unas consecuencias para el jugador y la partida y una manera de ser expulsado. «¿Y si, en el lapso de tiempo entre la destrucción de los ídolos tradicionales y el fin de los ritos y la implantación del cristianismo en el imaginario colectivo, se abriera una brecha entre el mundo real y su prisión por la que pudieran colarse por un tiempo (siempre escaso) los viejos demonios? Nahui Ollin contempla esta hipótesis. En este mundo convulso en el que se produce un choque entre dos culturas, en el que la realidad se resquebraja, «algo» se está colando por entre las grietas. Que estos entes puedan destruir el mundo o simplemente sembrar el caos y la destrucción durante un corto periodo de tiempo es algo que queda a decisión del tlatoani y de cómo quiera llevar su campaña».

Después viene uno de los platos fuertes de cualquier manual, que es la galería de personajes. En otros universos está la curiosidad de ver qué estadísticas se le han atribuido a Legolas, a Gualterio Malatesta o a Arya Stark, y luego o bien jugar llevándolos a ellos directamente o hacerse una idea de cómo se compara con nuestro PJ recién creado. Aquí aparecen (y se aprende mucho sobre) personajes históricos más o menos famosos, como Bartolomé de las Casas, Hernán Cortes, Lope de Aguirre o Francisco Pizarro entre los primeros. Entre los segundos, Antón de Alaminos, «marino experto» que navego con Colón y con Cortés antes de acabar encarcelado en la sevillana calle de las Sierpes. Blas Botello, «nigromante y adivino» santanderino que convenció a Cortés de abandonar Tenochtitlán en la Noche Triste y luego murió él mismo en el intento. Bernal Díaz del Castillo, «cronista memorioso» que legó a la posteridad el principal relato de la conquista de México. Estebanico, «esclavo milagrero» y negro ladino. Catalina de Erauso, apodada la monja alférez. Y así varios más a los que usar como PJs, compañeros de viaje o incluso rivales en tu aventura.

Pero claro, ¿qué ocurre si lo que prefieres es ser el director de la película, no el intérprete, o sea, el tlatoani, no el PJ? También hay espacio para eso, con varias páginas de consejos sobre cómo ser un buen narrador y planeador de campañas. ¿Que no sabes lo suficiente sobre la América del XVI? También para eso vale el manual, con una cronología desarrollada (no un simple par de líneas por cada año) desde 1492 hasta 1580, con buena cantidad de hechos históricos alrededor de los que ambientar la campaña. También hay textos sobre la administración colonial, la justicia, la Iglesia, el mestizaje, los piratas, la explotación económica, los conquistadores, las primeras ciudades, la vida cotidiana, la comida, la medicina, los aliados y enemigos de los españoles, las principales campañas bélicas, y hasta lugares perdidos y legendarios, por si la realidad fuera demasiado aburrida: la isla de Cabalusa, el mar Boscoso, Hiperbórea, la fuente de la Eterna Juventud y, por supuesto, El Dorado… Por sí misma, esta parte es toda una enciclopedia sobre la América española. Por si fuera poco, también hay cuatro aventuras desarrolladas en detalle, listas para jugarlas, y unas cuantas ideas más en torno a las que montar muchas más: un rapto, la investigación del asesinato de un mediador, una fuga de esclavos, una serie de desapariciones, un ataque del pirata Drake, unos bandidos que asaltan una misión, una expedición a lo Lope de Aguirre, y varias otras, incluyendo algunas protagonizadas solo por indígenas o solo por mujeres. Y como colofón, apéndices con nombres indígenas, costes de objetos y posesiones, bibliografía, filmografía y la clásica última página de todo manual: la ficha de PJ para fotocopiar y rellenar una y otra vez.

Para aquellos más avezados con la nomenclatura, según Ibáñez, el sistema, sin salir del sistema porcentual, no es un BRPGS como Aquelarre, sino que bebe de las fuentes de otros juegos: Dragon Age, Unknown Armies y FATE. Es un esfuerzo del viejo rolero de hacer un juego de rol del siglo XXI. En resumen, Nahui Ollin es un esfuerzo titánico, en cuanto a investigación, redacción, ilustración y «playtesteo», con el cual se puede jugar aprendiendo o aprender jugando en medio de conquistadores, frailes, indios, bestias, chamanes, chichimecas y chachapoyas.

Entrevista a Ricard Ibáñez sobre Nahui Ollin

Presentación del libro en la librería Gigamesh de Barcelona

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